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 Impressions du nouveau concept

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Eowymos

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Ven 29 Avr - 20:57

Rashan Ibn-Ka a écrit:
M'ouais, rieden s'est essouflé pour plusieurs raisons (comme 90 % des servers ?).
Notamment trop de division dans la population joueuse (trop de colonies trop vite) et une demande trop grosse en ressource (Bois / Pierre) pour trop de classe ayant pas les skills nécessaire.

Par contre, pour ce qui est du combat, je te dirais que Terres Mystiques est aussi pire que Rieden l'était, du moins Pré Boost qui nous à tous donné le niveau 20.

Merci pour ton commentaire, nous avons appris de cette beta et j'ajusterai ce qu'il sera bon d'ajuster.

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Flint Riversson

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Sam 30 Avr - 10:32

Avec une seule ville a construire mais diviser en cartier (cartier des riche, bas cartier....). Sa risque detre tres jouable si la ville ne devien pas trop grosse rapidement tout le monde sera dans le meme secteur
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Eothain, eladrin

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Sam 30 Avr - 10:51

De ce que j'ai compris, il n'y aura aucune ville quand on arrivera sur la map.

Ça sera a nous de la construire si on en veut une et par conséquent, a nous de décider si elle sera petite, grande, avec plusieurs quartiers, etc ...


Si la communauté se divise en pleins de groupes de 3 joueurs, il est possible qu'on ai que des maisons/campements isolés. Ça sera a nous de faire ce qu'on veut/peut faire ^^
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Siv

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Sam 30 Avr - 12:39

Avant de penser à la grosse fioriture de la division sociétale et des quartiers, faudra déjà penser à avoir le strict minimum et survivre. La division sociale risque de passer un peu par la fenêtre sur le moment à moins que la majorité des joueurs présents y tiennent. Tout sera à bâtir, et ça viendra des joueurs de toute façon.
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Eowymos

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Sam 30 Avr - 12:47

La "Nature" ne vous permettra pas de vous bâtir où vous voulez. Avoir 10 camps de 3 joueurs, je doute que ça favorise l'entraide, la communication et l'esprit de communauté. Au départ, vous serez amené à construire le village à un seul et même endroit. Si on vous permet de bâtir n'importe où, je ne donne pas 2 semaines au serveur...

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Eowymos

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Sam 30 Avr - 14:23

En fait, je précise que la zone pour bâtir sera sur l'île, mais l'île est grande. Vous aurez un espace au début à peu près équivalent à Menoch, donc il peut y avoir des séparations, des groupes, etc. J'espère que c'est plus clair maintenant.

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Xalith Illistree,Drow

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Sam 30 Avr - 21:01

Je crois pas que sa soit une très bonne idée de faire une seule ville au départ, car ca reviendrait a leur donner un enorme avantage sur ceux qui voudrais partir une ville dans le futurs. Si tu veux de nouveau une dynamique a une seule ville, mais sérieusement, si tu permet pas de multiple ville au départ, les chances de pouvoir le permettre plus tard sont plus que faible.

Pour ma part, j'aurais plus tendance a mettre une barrière a l'entrés, ou a mettre des spots prédeterminer, et utiliser une formule, premier arriver, servis. Et si tu as le malheur de pas etre parmis les elus, et bien, arrange toi pour tasser un des groupes en places tout simplement.

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Eowymos

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Sam 30 Avr - 21:48

Je n'ai pas dans l'idée de permettre la construction hors de cette espace libre. Le groupe de joueurs intéressés à cette idée ne semble pas très grand, alors si vous vous éparpillez, vous trouverez le temps long à mon avis. L'espace allouée est grand, vous pourrez aisément créer votre quartier de maisons, à l'intérieur même de cette zone. Tout dépendra de la grandeur de vos maisons, mais certains terrains à vendre peuvent accueillir une ou deux maisons. Après, il y a de plus petits terrains pour faire maisons à étage, qui seront moins coûteux. Vous pourriez les coller les uns sur les autres ou laisser un espace entre les maisons afin que nous puissions ajouter des chemins si besoin est, etc.

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Xalith Illistree,Drow

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Dim 1 Mai - 11:07

J'ai l'impression qu'à court terme, une seule ville va fonctionner, mais si tu te porte après 1-2-3 mois, ça risque d'être beaucoup plus difficile. Dès que la ville va être fini de builder, il va se passer quoi ? On va s'amuser à s'entretuer dans une et seule unique ville ? Ou on va faire des murailles a 20-30 tiles l'une de l'autres avec un no-man land entre les deux ?


Parce que j'ai de la misère a voir comment le projet peut être intéressant a une seule ville, c'est bien beau faire du PVMonde, mais c'est qu'une seule phase du jeux. Dans 2-3 mois, le PVMonde ont peut l'oublier, car les joueurs l'auront déjà dompter (ou seront lasser du même genre de quête) et il faudra faire une sorte de phase de transition vers autres choses.

La seule phase de jeux que je verrais intéressante serait une plus PVP (Sans avoir nécessairement de combat joueur dans celle-ci). Parce que sinon, je vois pas l'intérêt de faire des actions contre l'autre groupe de joueur a cotés. :

"Allons détruire leur port... "

- Eh, mais on l'utilise nous aussi ?

Bref, parfois il est mieux de prendre un concepte qui nécessite un peu de joueurs, et qui permettera d'en garder d'avantage, que d'utiliser un concept de 10 joueurs, car tu risque de te retrouver avec seulement 10 joueurs a la fin, et ce, même si tu en avais 50 au début. On a un peu vu ce que cela a fait avec la version initiale. Je ne dis pas nécessairement de donner 10 spots de conceptions, mais au moins 2, voir 3 au départ, histoire de séparer les joueurs et de ne pas nécessairement forcer des cohabitations totalement illogique et sans intérêt. Je ne dis pas de déterminer a qui ou quoi se retrouverons dans ces dits endroits, seulement de les prévoir et de laisser les joueurs décider.
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Stommius Netet, Ansgar



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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Dim 1 Mai - 11:47

J'ai un peu la même impression Que Xalith.. même si j'ai accidentellement fait un mauvais vote à son post ^^
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Marcus Calahann



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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Dim 1 Mai - 13:49

Je suis pas trop sur a L'idée d'un "terrain a vendre".
A qui on va payer le dit terrain surtout si l'idée derrière c'est qu'on devienne "maitre" de "notre" ville ?

Sinon, pour ce qui est des divisions au niveau joueur, j'imagine que ca va dépendre comment c'est amener. Mais c'est clair qu'il faudra éviter les "mini villes" au coeur meme de la plus grosse ville en plus d'éviter les étiquettes genre (le port appartient aux evils, le centre ville appartient aux goods, etc etc)

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Nati

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Dim 1 Mai - 15:48

Vivre et laisser vivre.
Voyez plutôt toutes les possibilités au lieu de vous concentrer sur le négatif. S'il y a quelque chose qui ne tourne pas rond, vous pourrez toujours le signaler et l'équipe réagira.

Il n'y a rien, rien de rien, soyez maître de votre destinée. C'est en résumé le concept.

Je préfère cent fois ce genre de liberté qui permet beaucoup, qu'un maître de jeu qui me colle un scénario débile et m'y ramène de force car c'est son scénario et faut le suivre à la lettre.

C'est aussi à nous, joueurs, de nous donner les moyens de nous amuser, de faire un effort pour aller vers les autres personnages. Forcément si vous fonctionnez en cliques fermées ou si vous espérez devenir maître du monde des survivants, vous serez mal barré. ^^



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Aethyr

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Dim 1 Mai - 15:55

Je pense que vous voyez loin quand vous parlez de "villes". L'idée est qu'il faudra lutter pour s'installer, s'établir et construire. Les structures ne seront pas nécessairement là en permanence.

Ce n'est pas non plus comme si nous allions arriver et tout construire. Ça sera une aventure de longue haleine avec des rebondissements. Peut-être qu'un jour les joueurs seront installés de façon plus confortable et qu'il y aura un semblant d'ordre, mais le concept n'est pas pensé pour simplement se retrouver avec une autre Menoch après deux ou trois mois. Le Voile va s'assurer que des imprévus surviennent.
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Eowymos

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Dim 1 Mai - 16:40

Aethyr a écrit:
Je pense que vous voyez loin quand vous parlez de "villes". L'idée est qu'il faudra lutter pour s'installer, s'établir et construire. Les structures ne seront pas nécessairement là en permanence.

Ce n'est pas non plus comme si nous allions arriver et tout construire. Ça sera une aventure de longue haleine avec des rebondissements. Peut-être qu'un jour les joueurs seront installés de façon plus confortable et qu'il y aura un semblant d'ordre, mais le concept n'est pas pensé pour simplement se retrouver avec une autre Menoch après deux ou trois mois. Le Voile va s'assurer que des imprévus surviennent.

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Ryoji

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Lun 2 Mai - 9:07

On est pas dans des villes fastes, bien construites à la romaine et millénaires comme ce qu'on voit dans la quasi totalités des cités montrés dans les univers médiéval-fantastiques.

Ce qu'il faut imaginer dans les prochains BGs c'est que la vie est précaire, la nature est féroce et menaçante. La trame narrative globale se veut sombre et hostile, les Terres Mystiques entrent dans un age sombre et crépusculaire. Même les "Dieux" sont des sortes d'entités absentes et pas forcement bienveillantes (si tant est qu'elles ont un conscience). Le monde est peuplé de monstres terrifiants, de terres hostiles et peu propices à la vie. Dans un sens, on se rapproche de ce qu'était la vie médiévale pour nos ancêtres : dangereuse, fragile, et éphémère.

Ce parti pris au niveau de l'ambiance découle de ce qui est ressorti des discussions entre joueurs que nous avons eu : à savoir que la communauté supporte de moins en moins les jeux d'oppositions entre joueurs (qui finissent quasi irrémédiablement en chialages-forum et haines RL ; car personne ne sait ou ne veut être mis à l'écart / gérer sa frustration dans un jeu). L'idée étant de permettre aux joueurs d'utiliser toute leur énergie à construire une ville, une micro-société (avec ses oppositions et ses sensibilités différentes) plutôt qu'à entraver ou contrecarrer les projets des autres joueurs pour "être le calife à la place du calife".

On voit ce qu'ont donné les jeux d'oppositions sur d'autres shard, où quand l'un des partis gagne, l'autre disparait ; dans le meilleurs des cas le jeu d'opposition disparait au profit d'un monopole, dans le pire des cas on perd des joueurs et créé des  frustrations. Dans le projet des prochains BG on a souhaité mettre l'accent sur la coopération, coopération qui nous semble aller dans un cercle plus vertueux pour le shard...

Sur ce, j'espère ne pas avoir trahi le fond des échanges que j'ai eu avec les autres membres du projet.
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Stommius Netet, Ansgar



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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Lun 2 Mai - 12:17

Donc on va être dans un monde où tout est dangereux, fragile et éphémères mais, sans opposition sinon il y a du pleurnichage ? Un genre de mélange entre fallout et les bisounours ?
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Marcus Calahann



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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Lun 2 Mai - 12:35

Citation :
Donc on va être dans un monde où tout est dangereux, fragile et éphémères mais, sans opposition sinon il y a du pleurnichage ? Un genre de mélange entre fallout et les bisounours ?

Probablement plus un truc comme "The Colony" (genre de reality show post apo) ou malgré les différences et les engueulades on va etre forcé de cohabiter / travailler ensemble ou sinon on va se tapper un Game Over Straight up.

Donc oui, ca risque de forcé les gens a aller au dela du "Gre Gre Mechant, je tue ton perso !" vers des jeux d'opposition plus nuancée (Espérons le ?)
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Siv

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Lun 2 Mai - 12:40

Tu as un peu vu de première main les incidences et l'impact réel dans des structures préexistantes dans lesquelles on a pu s'insérer. Prend pour exemple ce que tu as vécu chez les mélophores, l'impossibilité d'appliquer techniquement le codex faute des bons outils. Créer nos propres structures, avec les moyens qu'on a réellement en main, au lieu de "moyens" et "règles" spéculatives qu'on doit pirouetter et se casser le dos pour appliquer (quand on réussit même à le faire).

Une loi de nos propres moyens et de la nature. Oui, je serais en faveur qu'il puisse se créer des groupes disparates, guidés par la disparité morale, éthique, spirituelle, physique, des survivants. Et j'imagine très bien qu'il y aura des clash au sein du groupe de survivants présents de toute façon, donc perso je n'imagine pas ça bisounours plus que ça. Par contre j'imagine pas trop la pluie de .achever quand on est si peu qui restent, et qu'on ne sait pas encore en quelle proportion les ouailles reviendront : pourquoi? Parce que .achever c'est retirer un pion de l'échiquier le plus souvent (fin d'un personnage, il n'est pas systématique que le joueur se relance sur un autre concept par la suite), et qu'à un moment donné quand il n'en reste plus sur le plateau de jeu c'est tout de suite moins trépidant. L'opposition, les plans d'opposition, les bâtons dans les roues, la pression politique et sociale, j'imagine bien, mais il faudrait être un peu imaginatif tant que possible.

Ce sera un monde difficile, certainement, où tout le monde ne s'aimera sûrement pas, mais où parfois sur le principe de survie il faudra faire preuve de calcul, mais où parfois savoir jeter son adversaire contre le monde tout seul si on veut s'en débarrasser, le blesser ou le brimer sera possible aussi. (Et ce n'est là qu'un exemple)
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Naiade

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Lun 2 Mai - 16:27

Simple, si un groupe veux se créer une ville, il devra soumettre une bonne raison RP de le faire, l'idée derriere la ''citée'' ( Plutôt des tribus si vous voulez mon avis ) Ect. Si le tout semble bon, alors pourquoi ne pas le permettre? Si un groupe de 3 joueurs veulent se faire une tribus, soit, mais il vont rapidement voir que c'est foutrement difficile de tout faire a trois personne, alors il vont sans aucun doute devoir faire du commerce avec les autres tribus ou bien devenir des pillards. Si leur défensive est trop faible et il sont trop peu nombreux, il y a de bonne chance que les autres tribus viennent démolir leur campement et tout prendre. Sinon, il y a toujours la possibilitée que des monstres rappliquent pour tout saccagé et venir foutre le bordel dans tout le tralala.




Personnellement je suis plutôt du genre laisser les gens se construirent ou ils veulent, mais que ils ne pleurent pas si 2 joueurs se sont fait bruler leur campement en cendre par des pillards ou des monstres car ils n'étaient pas assez outiller ou nombreux pour se défendre.
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Vierna T'siir, Drow

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Lun 2 Mai - 18:39

Citation :
Donc on va être dans un monde où tout est dangereux, fragile et éphémères mais, sans opposition sinon il y a du pleurnichage ? Un genre de mélange entre fallout et les bisounours ?
Le soucis avec le jeu d'opposition c'est que c'est magnifique sur le papier mais totalement irréaliste dans la réalité du serveur actuel, avec notre nombre de connectés.

La réalité c'est aussi que nous avons perdus bien plus de joueurs à cause de joueurs "dits d'opposition" (traduire: "pvp - rp minimaliste" dans ceux qu'on a eu) que nous n'avons générés de jeu au travers de cette "dite opposition".
Ça m'attriste et je ne pense pas être la seule personne déçue sur ce plan là, mais ce sont des faits chiffrables. Ça marche juste pas, et ça ne marchera pas.




Le principe du concept c'est d'être assez adaptable en fonction de la population.
Si nous remontons à une cinquantaine de joueurs une seconde structure "de ville" ou de "faction" sera aisément viable et possible, et ce de manière naturelle, sans que le concept s'y oppose.
A l'inverse, si nous ne sommes qu'une douzaine, nous n'habiterons pas une cité fantôme géante.
Rien n'interdira à des groupes de chercher à tirer la couverture de leur côté, etc.
Il ne sera juste plus autorisé d'être un "Moi méchant brigand, toi victime, moi taper toi et faire RP muhahaha car moi méchant voulant tuer les gentils muhahahaha" et "moi gentil, moi tuer méchant, moi full loot ta race car moi frustré d'avoir perdu épéesubstitutdepénis".


Ce qui manque dans 90% des serveurs où j'ai joué par le passé c'est "un putain d'objectif global!" fut ce un odieux mcguffin.
Les BGs c'est mignon comme tout, mais si vous prenez l'univers du seigneur des anneaux et que vous retirez l'anneau, sauron, gandalf et saruman, VOUS ALLEZ VOUS Y FAIRE CHIER!
Il faut une trame scénaristique de fond sur laquelle les joueurs peuvent se greffer et l'altérer.
Si un MJ sur table dit à ses joueurs "bon vous vous voulez faire quoi?" sans avoir la moindre idée de son côté comme trame d'évènements de sa campagne ils risquent de pas mal se faire chier.

Les BGs, les institutions, les villes, les blabla, les trucmuches, j'ai presque envie de vous dire qu'on s'en fout presque.

C'est cliché au possible mais:
"Le Voile connaît une nouvelle faille majeure. Ceux que nous vénérions comme des Dieux se révèlent être des enfants de putain nous ayant bien baisés. Ils sont de retour de ce côté du Voile. Ça chauffe pour nos fesses.
C'est eux ou nous."

Bah déjà il y a quelques objectifs:
- Survivre
- Régler le gros problème là au milieu du visage.

C'est mieux que "oh tiens nous sommes tous dans une ville marchande avec des institutions centenaires qui ne s'aiment pas forcément trop mais en même temps ça va encore et de temps en temps y'a des meurtres et puis..."
Car il y a là un gros objectif bien rouge à l'horizon, aussi clair que l'absence de scénario dans un film de Michael Bay.

Libre aux gens de s'y greffer intensément ou modérément ou pas du tout. Mais il a le mérite d'exister, et de pouvoir servir de base forte aux joueurs.
Le but c'est de savoir réellement pourquoi on avance, pourquoi on veut une forteresse, pourquoi on veut une mine, pourquoi on veut ça, pourquoi on veut ci.  Que les institutions qui se créeront en jeu répondent à un besoin qui se fera sentir, qu'on ait pas des gardes qui ne savent pas à quoi ils servent réellement au jour le jour hormis coller des amendes à la dresseuse du serveur et tabasser une pixie vendeuse de carottes à la criée.



Et oui, le principe c'est que les GM vont avoir le "mauvais rôle" de nous cramer nos baraques si on pense que c'est une super idée de la bâtir près du donjon bien rentable sans avoir barricadé ça bien comme il faut et organisé nos défenses!
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Naiade

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Mar 3 Mai - 2:18

Je tiens a souligner le brillo de l'écrit de Vierna, qui m'a fait bien rire.


Deuxio, je pense qu'elle touche un point interessant. Sa pourrais être un truc très envigeasable tout ça.!
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Numie, Eladrin

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Messages : 118
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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Mar 3 Mai - 11:02

Michael fucking bay! Pardon pour l'interruption.

Vierna, pour les tables de jdr, certains pj ont des trucs à faire et s'en battent de la trame :p
Quand t'es un roublard qui se fait passer pour une couturière, je t'assure que sauver une connerie dans le fond d'un donjon remplit de sales bêtes, c'est pas ton tripe. (A moins qu'un tissu rare et qui en vaut la peine y soit et puisse te pousser à griller ta couverture et encore)

Mais sinon +1
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Flint Riversson

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Mar 3 Mai - 17:35

Personellement jai hate davoir lhistoire et les nouveau rp ainsi qu'une date

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Retardataire



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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Mer 4 Mai - 9:55

Et une fois sur l'île que devienne les personnage jouer pour le moment? on garde le personnage mais on part tous sans équipement? on recommence tous avec de nouveaux avec la possibilité de garder l’expérience gagnée sur le présent voile?
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Sethlim Nasrin, Dashnïr

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MessageSujet: Re: Impressions du nouveau concept   Mer 4 Mai - 10:27

Sans nécessairement tout perdre, j'espère qu'on pourra amener avec ce changement, quelques affaires que nous avons acquise. Sinon, aussi bien dire que tous ses mois où tous le monde a farmé comme des porcs au péril du RP parfois, n'aura servit à strictement rien.

De plus, cela permettra de se concentrer directement sur la trame RP des quêtes en ne perdant pas tout. Car je vois déjà venir le fait que si on recommence tout nue, les quêtes seront au second niveau le temps que les gens retrouvent leurs équipements entre autre. Voir, on perdra peut-être des joueurs qui ne voulait pas farmer.
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