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 Le clan d'Àrktos

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Clan Àrktos

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MessageSujet: Le clan d'Àrktos   Dim 17 Avr - 16:35

Le clan dÀrktos venait d'une contrée lointaine, là où les Eodhs vivaient encore comme jadis.

Il commerçait avec les autres clans et même s'il y avait parfois quelque guerre, globalement tout se passait bien.

De nombreux clans cohabitaient sur les terres, évitant les territoires ennemis du mieux possible. Un clan se démarquait un peu des autres;  

Le clan Jalorkak , établi à plus de deux cycles lunaires de marche, était le premier clan à avoir construit une véritable cité avec des constructions plus avancé, entourée de haut murs de pierre.

Un jour, un messager du clan Jalorkak vient à la rencontre du clan de l'ours pour proposer commerce.

Bien qu'un peu réticent au début, le clan Àrktos finit toutefois, après rassemblement du conseil, par décider que le voyage valait bien la peine.

100 tonneaux d'hydromel, c'est pas rien ! Il devait livrer une vingtaine de bovins ainsi que de la matière première : bois, métaux, peaux et quelques caisses de fruits et légumes.

Le clan plia bagage et parti pour un voyage qui s'avéra long mais sans embûche.. Mis à part une partie du jeu "Attaque" qui dégénéra un peu entre deux membres du groupes. Le tout fut réglé par une partie

de dés sacrés, c'était comme ça qu'on faisait chez le clan.  

Le lieu de rencontre donné par le messager de Jalorkak était une

petite plaine à un ou deux jours de marche de la cité. L'endroit était vaste et dégagé, magnifique. Le seul problème.. s'était le territoire du clan Cunos. Ceux-ci vivait de pillage et de mercenariat.

Mais ça,les Àrktos n'étaient pas au courant ! Jamais ils ne s'était aventurés si loin vers le nord. Les marchands de Jalorkak s'étaient bien gardés de partager ce détail.

Le clan d'Àrktos était arrivé d'avance pour l'échange, personne en vue. Fidèle à leurs habitudes, l'un deux alluma un feux, d'autres sortirent de quoi manger pendant que certain avait déjà commencé à boire.

La première bouteille n'était pas encore vide que tout commença à dégénérer. En quelques secondes ils furent encerclés par des dizaines et des dizaines de cavalier. Ce fut un véritable massacre.

L'oracle, une femme respecté de tous au sein du clan, fut la première à mourir. Le maître chasseur suivit de près en tentant de la protéger. Les autres tombèrent tout aussi rapidement sous les flèches.

Après avoir pillé tout ce qui aurait pu avoir une certaine valeur, leurs attaquants repartirent d'où ils arrivaient en laissant tout le monde pour mort. Mort.. Ils l'étaient pratiquement tous.

Seul 3 personnes sortir de sous les corps des membres de leurs clan ce jours là ; Barg le macaque, Kiran et l'apprenti du druide, Zaïg.

Ils ont voyagé longtemps depuis, jusqu'à ce qu'ils arrivent à une nouvelle cité de pierre.. Ur'Menoch
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Clan Àrktos

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MessageSujet: Re: Le clan d'Àrktos   Dim 17 Avr - 18:14

Hiérarchie du clan Àrktos


La structure sociale du clan Àrktos est composé d’une démocratie de type athénienne; C’est-à-dire, tous les membres initiés (sauf les apprentis) vote pour toutes les décisions. Lors de conflits, il arrive fort souvent que la décision soit prise à l’issu d’un jeu de ‘’Attaque!’’ ou de ‘’Dés sacrés’’.

Schéma des rencontres ou cérémonies



La priorité de parole est déterminée par le groupe* auquel vous appartenez et le sujet discuté.

Groupes
Le groupe est simplement une façon d’identifier le rôle qu’occupe un individu dans le clan. Les groupes sont les suivants :

Dirigeants : Le maître chasseur, le druide et l’oracle sont tous trois dans ce groupe, à pied d’égalité. C’est eux qui ont priorité de parole lors de rencontres

Chasseurs : Le groupe des chasseurs est composé des guerriers défenseurs et des chasseurs aguerris du clan Àrktos. Le groupe se découpe en deux escouades. L’escouade faucon, est composée des attaquant de distances, l’escouade grizzly, des attaquants de front. Chaque escouade à son général attitré. Le Maître chasseur préside le groupe.

Guérisseurs : Le groupe des guérisseurs se compose de soigneurs, appoticaires, et autres individus prenant soin du bien-être du clan. Il est présidé par l’oracle.

Spiritualsites : Le groupe spirituel se forme du Druide, son apprenti, de l’oracle et de shamans. Le druide préside le groupe. L’oracle, en tant que catalyseur des esprits*, est hautement écouté et respecté, malgré ses décisions peu existante sur le domaine spirituel. L’oracle reçoit les messages, mais c’est le druide qui sait l’interprète.

Ancien : Les anciens sont les individus les plus vieux, trop âgés pour prendre part à un autre groupe. Bien que diminués, leurs paroles sont souvent considérées comme sage. Après tout, s’ils ont survécu si longtemps, ils ont surement  de l’expérience pour appuyer les mots.
Macaque : Le macaque est  un membre de n’importe quel groupe non-dirigeant. C’est le responsable en chef des activités communes, des jeux, des banquets, chasses et toutes autres activités sociales

L’oracle : L’oracle est la personne la plus sensible du clan. Sa sensibilité permet aux esprits de communiquer à travers lui. C’est ce qui est entendu lorsqu’un membre du clan parle de catalyseur spirituel.


Dernière édition par Clan Àrktos le Dim 17 Avr - 23:21, édité 1 fois
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Clan Àrktos

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MessageSujet: Re: Le clan d'Àrktos   Dim 17 Avr - 23:15

Culture

La culture Àrktos est festive et, malgré leurs réticences envers les cités de pierres, très inclusive.

Religion

La religion Àrktos est un mélange de dieux anciens, de légendes, de bêtes mystiques et de certaines des nouvelles divinités.

Divinités :


Borvo : Dieu du feu, associé à la guérison et à la renaissance, il est dit que Borvo serait le créateur ultime de l’univers. Tel le phénix, le monde aurait brulé pour renaitre de ses cendres.  



Cernunnos : Dieux cerf, Cernunnos est la divinité servant d’intermédiaire entre le monde terrestre et celui des esprits. C’est aussi la divinité de la nature et est fortement lié aux plantes et aux animaux.  



Ataentsic : Déesse du ciel et de la terre. Ëtre calme, tempérée et constant. Il n’y a que Tonenili qui sache lui faire perdre patience. C'est Kaiti qui la créa, a partir d'un branche de l'Yggdrasil avec l'aide de .




Yolkaiestan : Déesse de l'eau. Farouche, déchainée, elle n’obéie qu’à son bon plaisir.  




Tonenili : Déesse de la pluie aimant jouer des tours aux mortels. Elle a un tempérament joueur, un peu enfantin. Fille du dieu de feu et de l'eau.



Kaïti : Dieux ours de la puissance. Loyal, honnête et courageux.




Napi : Dieu corbeau du bien et du mal. C’est lui qui récupère l’âme des Àrktos défunts.



Korig : Dieux du domaine obscure, c'est lui qui donne accès au monde des ombres à ses korigans. Fils de Belenos et Sirona.



Belenos : dieux-soleil




Sirona : déesse-lune mère de Korig et créatrice de Nanabozo.


Pix : Dieu du rêve et de l'imagination.



Zator : Homme devenu dieu des artisants. Selon les croyances Àrktos, il est si bon musicien que le simple fait d'entendre une note de sa symphonie pouvait motiver les artisants à mieux travailler.


Créatures Mythiques


Àrktos : Àrktos est né de l’union du dieu Kaïti et d’une femelle grizzly. Cet ours se tient sur deux pattes et sait utiliser ses mains pour manipuler les objets. Ainsi, il n’est pas rare de voir une peinture le représenter debout, une arme à la main ou un casque sur la tête. Il est aussi raconté que Àrktos aurait, dans le passé, été offert en cadeau au clan des bruns, qui aujourd’hui serait le clan Àrktos. Nul ne sait où l’ourson se trouve aujourd’hui ni pourquoi le clan Àrktos en fut séparé.


Yggdrasil: Créé par l'union de la déesse Tonenili et du dieu-cerf Cenunnos.  Cet arbre mythique fait le lien entre le ciel et la terre. D'une de ces branches Kaïti aurait créé Ataentsic.  


Nanabozo: Lapin géant et invisible, créé par Sirona. Il est de croyance populaire que Nanabozo pond des œufs aux propriétés magiques, supposés porter chance.


Wishpoosh : Castor géant créé par Ataentsic dans une guerre de pouvoir divin contre sa mère. Wishpoosh est connu pour  avoir tenté de garder prisonnière Yolkaiestan en construisant un barrage.


Wyot : Écureuil au pelage d'or créé par Tonenili. Cet écureuil n'a pour unique but que de jouer des tours aux mortels.


Tieholstodi: Énorme calmar géant et terreur des hautes-mers. Créature de Korrig, qui, en bernant Yolkaiestan, fit naitre ce monstre abyssal.


Créatures Ésotériques


Sta-Auh : Esprit mauvais, fantôme malsain.


Korrigan : Marcheurs des ombres pouvant, grâce à la bénédiction de Korrig, se soustraire à la vue des autres.


Pixie : Créé par l'union de la déesse Tonenili et du dieu Pix. Êtres fait de rêves et d’imaginaire.


Géant : Créature humanoïde ayant autrefois dominé les landes. Bien qu'encore existant, ils sont de moins en moins nombreux dû au fait qu'ils sont chassés et persécutés par tous les peuples qu'ils croisent. On raconte qu'un groupe de géant serait chargé de protéger le grand arbre Yggdrasil.



Spoiler:
 
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Clan Àrktos

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MessageSujet: Re: Le clan d'Àrktos   Sam 23 Avr - 15:09

Rites de passage


Chasseur :
Le chef des chasseurs est le plus puissant des guerriers.
À n'importe quel moment un chasseur peut remettre en question la puissance de son chef.
S'en suivra alors un duel et le gagnant sera nommé chef.
Pour passer du rang d'apprenti au rang de chasseur il faut être accepté par le chef qui lui se basera sur l'opinion des autres chasseurs.
S'il est accepté, il devra encore subir une dernière épreuve; un combat à mort entre deux grizzlys.

Shaman :
Le druide est choisi par l'oracle.
Pour passer du rang d'apprenti au rang de shaman l'apprenti devra être accepté par le druide qui se basera sur l'avis des autres shamans
Le druide lui posera une question spirituelle. L'apprenti devra ensuite s'isoler dans les bois jusqu'au moment où il trouvera la réponse. Si cette réponse est jugée satisfaisante, l'apprenti sera fait shaman.

Guérisseur :
L’oracle est choisi par un vote de tous les shamans.
Pour passer du rang d'apprenti au rang de guérisseur, l'apprenti devra être accepté par l'oracle en se basant sur l'avis des autres guérisseurs.
Il devra ensuite effectuer une tâche décidée par l'oracle.


Pour devenir apprenti il faut effectuer une danse d'une minute sur des charbons ardents, lors d’une grande célébration.
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MessageSujet: Re: Le clan d'Àrktos   Sam 23 Avr - 17:02

Jeux :

Les jeux ont une grande place dans le clan Àrktos. Ils servent non seulement à divertir et garder active la communauté, mais aussi à régler les conflits. Il n’est pas rare de voir deux Àrktos régler un conflit par une partie de Attaque! ou de dés sacrés. Il arrive aussi au clan de proposer un affrontement de cheval d’acier à un clan rival pour éviter une guerre plus sanglante.

Dés Sacrés :


Deux joueurs.


Chacun leur tour les participants lance deux dés. Ils peuvent lancer autant de fois que désiré et ils additionnent les pointages à chaque lancé. Si la somme des deux dés est égale à 7, le joueur perd les points accumulés durant son tour.

Le premier à arriver à 40 gagne. Si le joueur dépasse 40, il perd les points de sa manche. Si le joueur tombe à 39, il doit impérativement tomber sur un 7 au lancé suivant pour annuler sa manche ou il perdra puisqu’il conservera un pointage total de 39 et se verra dans l’impossibilité d’atteindre 40.
Attaque! :


Deux joueurs.


Les deux joueurs se place face à face. Un médiateur compte jusqu’à trois et les deux joueurs doivent attaquer la personne en face. Ils ont alors 3 options ; un coup de poing, une gifle ou un doigt dans l'œil. Le coup de poing l’emporte sur le doigt qui lui l’emporte sur la gifle qui elle l'emporte sur le poing.



HRP:
 
Tabouret musicale :


5 joueurs et plus.


1 tabouret de moins que le nombre de participant. Un musicien joue de la musique pendant que les autres se déplacent autour d'un cercle de tabouret. Lorsque la musique cesse, les participants doivent s'asseoir. Celui n'ayant pas de tabouret pour s'asseoir à perdu et va rejoindre le musicien.

Parfois, ce jeux se joue avec des contacts physiques entres joueurs. La seule règle étant ''aucune arme ni incantations’'
Chevauché d'acier:

4 joueurs et plus.


Deux équipes s'affrontent à cheval. De chaque côté du terrain il y a 3 caisses rempli de minerais d'acier pour chaque membre de l'équipe. Le but consiste à aller chercher toute les caisses de l'équipe adverse et de les ramener au médiateur de la partie.

Tous les coups sont permis pour y arriver, mais vous devez être à cheval au moment de déposer la caisse pour qu'elle soit comptée.
Le masque du macaque:


3 joueurs et plus.


Le médiateur de la partie cache le masque du macaque dans la forêt. Tous les coups sont permis pour trouver ou voler le masque. Le premier à le rapporter au médiateur de la partie gagne.
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